Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

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Irmanax
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

Guitou a écrit :Pour t'on système, le coup d'interprété et plutôt une bonne idée. Dans le JDR Anima les créatures n'ont pas le droit a la parade mais a la place elles ont plus de point de vie que la normale.
C'est la ou j'ai le plus de mal, équilibrer mon bestiaire avec les dgts potentiels de mes PJ.
Cependant j'avais dans l'idée un JDR relativement létal. Je ne veut pas qu'un bandit résiste a 3 carreaux d’arbalètes. (Tout comme mes PJ, et je les ai pourtant prévenus les bougres, les PV ça descend vite mais ça remonte doucement.)
- C’est quoi ça ? Du jus de haricot ?
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Irmanax
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

Les Postures :

En jeu, les personnage peut utiliser différentes postures qui vont modifier leur capacité, et qui vont leur permettre d’être plus ou moins efficace selon la situation.

Les postures :

Les postures sont des choix délibérés, vous pouvez en changer quand bon vous semble (sauf au beau milieu d'une action ou quand le mj vous l'interdit).

Concentré : Vous focalisez votre attention sur votre environnement, et vos sens sont en éveil. Bonus de 5% en INT, diminue votre
dépense en PE de 1. Chaque dégât reçu vous fait perdre la posture « concentré », et vous devenez immédiatement « secoué ».
Agressif : Vous laissez parler votre rage. Au détriment de votre défense. Bonus de +2 en ATT, et de +1 en PUI. Malus de -2 en PRD. Et difficulté pour se concentrer sur des taches qui requiert de l'INT.
Protection : Vous vous préparez a recevoir les coups, et ne laissez aucune faille dans votre défense. Bonus de +2 en PRD, et +1 en PR. Malus de -2 en ATT. Vous êtes attentif a toutes menaces.


Les effets :

Certaines choses peuvent vous donner un effet (bon ou mauvais) c'est le MJ qui choisi quand l'effet prend fin.

Secoué : Vous ne pouvez plus agir, l'effet passe rapidement. Vous en pouvez plus parer, ni utiliser des sorts, tout sort a effet continu que vous entretenez prend fin immédiatement.
Enragé : Votre férocité animale prend le dessus, une bonne douche froide pourrait peut être vous calmer. Bonus de +20 en CON. Malus
de -20 en INT, de -5 en PRD. Vous ne prenez meme plus la peine d'esquiver les coups vous foncez sur vos adversaires.
Illuminé : Votre Éther se trouve brusquement amélioré, vous êtes plus puissant en magie. Bonus de +20 en INT, par contre un échec en
magie sera considéré comme un échec critique, et mettra fin a votre effet « Illuminé ».

Vous ne pouvez avoir qu'un seul effet et posture à la fois.
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Irmanax
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

Note sur la magie

Il faut savoir que les mages, sont très sensibles a l’Éther, et ils peuvent sans forcement avoir un sort pour cela, détecter si un objet est magique, ou voir si quelqu'un a un potentiel important d’Éther en lui.
D'une façon similaire, les mages peuvent modifier l’Éther pur, sans pour autant avoir besoin d'un sort. Il peut consulter le MJ pour savoir si il a la capacité de faire telle ou telle chose.

Exemple : Lionel est un Manipulateur. Il se retrouve face a une serrure magique. Lionel demande au MJ si il a la capacité de briser la magie grâce a son propre potentiel. Le MJ lui propose un test d'INT pour voir si il y arrive. Lionel lance 1d100 et obtient 50. Le test est réussi puisque Lionel a 60 d'INT. Le MJ lui annonce que la serrure est déverrouillée, en revanche il lui fait dépenser 2 PE puisque il n'a réussi que de 10%.
D'une manière générale, les sorts des divers grimoires de LLDM sont fait de sorte a laisser le joueur l'application qu'il va en faire.


Les dégâts :

Lorsqu'un sort indique des dégâts, souvent il est expliqué de quel origine ils sont (physique, magique, de feu, de glace, ect...)
-Si les dégâts sont physiques, vous retrancherez l'armure de la cible pour les dégâts. (ex : 10 dégâts physiques, la cible a 3 PR, elle subit 7 dégâts)
-Si les dégâts sont magiques, vous ignorez 50% de l'armure de la cible.
-Si les dégâts sont de feu, après avoir résolu les dégâts, et si la cible en a effectivement subi, la cible deviens en feu, et elle subit régulièrement 1D6-2 dégâts, si elle obtient 0 (soit obtenir 1 ou 2 au lancé), le feu s'éteint et l'effet de brûlure s’arrête.
-Si les dégâts sont de glace, la cible touchée (blessé ou non) subit un malus de DEX (défini par le MJ suivant la réussite).

Les Épreuves :


Lorsqu'un sort stipule « Épreuve : INT+20 » Cela signifie que pour réussir ce sort il faut effectuer un test d'Intellect avec ou sans bonus/malus.
Ici disons que l'INT de notre personnage soit de 45, avec un bonus de +20 on a droit a un test sur 65. Avec 1d100 on essaye de d'obtenir moins que 65. Comme n'importe quel autre test du jeu. Si l'épreuve est un échec, la moitié des PE requis est dépensé malgré tout. Si l’échec est critique le sort peut devenir entropique (incontrôlable) cela bien sur est au choix du MJ.
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