Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Il y a des joueurs sur Alès, sisi !
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Irmanax
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

LA SUITE DES RACES

• Les Elfes

◦ Miltari : Elfe de Miltar la blanche, grande cité Elfiques. Ce sont des elfes de petite taille (presque des halfelins). Devant leur faiblesse apparente les Miltari ont du s'organiser de manière drastique. Ils se sont séparés en deux castes distinctes. Les Edas, l'élite sociale, ils sont chargés de la politique, des affaires extérieures, du commerce, du savoir, de la magie, ils ne portent les armes qu'en cas de danger ultime. La deuxième caste est constituée des Els (protecteur en Miltari), se sont des guerriers nés, formés uniquement à la guerre par leurs aînés Els. Ils représentent les ¾ de leur peuple.
Les miltari représentent la plus grande force armée du monde connu.

Eda :
▪ Ne peuvent être que mage
▪ Traits : Érudit, VIP, Façonneur de l’Éther
▪ Stats de base : INT-55, PRE-45, CON-20, DEX-30

El :
▪ Ne peuvent pas être mage, ou Finesse
▪ Traits : Réfléchi, Maître d'arme, Entraîné
▪ Stats de base : INT-20, PRE-37, CON-55, DEX-37


◦ Adari : Elfes de grande taille (2m en moyenne), et similaires aux humains du fait que leurs oreilles pointues sont discrètes. Ils habitent les forêts géantes d'Adar. Ils sont en communion avec la nature. D'ailleurs il n'utilisent pas le mot éther, persuadés que leur force magique viens de la nature. Ils sont également réfractaires a la technologie (surtout celle des nains). Ils sont incroyablement agiles et souples, ce sont généralement de bon archers et espions.
▪ N'utilisent pas les armes a feu, les armes a deux mains (sauf si elles sont légères ou elfiques) et
les boucliers.
▪ Réfractaires a la technologie des nains, n'utilisent pas le mot Éther.
▪ Traits : Pas léger, Vif, Précis
▪ Stats de base : INT-30, PRE-30, CON-40, DEX-60


• Les Nains :
Ce peuple, au demeurant insignifiant a réussi a se forger un nom, ils sont vite devenu indispensable, du fait de la qualité des armes et armures qu'ils forgent, mais aussi de par leur incroyable avancée technologique sur les pierres d’énergie, et les pierres de résonance.
Ils sont séparés en deux peuples (chacun voués a une de leur deux divinités) prêtant allégeance au même roi, mais ayant une façon de vivre et une culture différente.

◦ Les Fils d'Aintor : Des deux dieux nains, ceux ci ont choisi de servir Aintor le guerrier sanglant.
Guerriers oui, mais pas sauvages, ce n'est pas le sang qu'ils recherchent mais les défis et la maîtrise parfaite de tout les arts guerriers. Ils comprennent la magie, mais méprises ceux qui se souillent avec l’Éther. Ils résident aux pieds des montagnes, et profitent des métaux raffinés que
leur frères des montagnes leur fournissent. Ce sont de remarquables forgerons, et nombreux sont les humains faisant le périple jusqu'au nord pour faire leur apprentissage chez les maîtres nains.
▪ Ne veulent pas être mage
▪ Maîtrisent et peuvent utiliser toutes les armes
▪ Ne refusent jamais un défi (si il est basé sur la CON)
▪ Traits : Maître d'arme, Présence intimidante, Stratège
▪ Stats de base : INT-30, PRE-35, CON-60, DEX-25

◦ Les Fils d'Enora : Enora, déesse de la Science et des découvertes. Les Enorian sont des artisans, des chercheurs, et des ingénieurs de talent. Ils ont créé des tas de machins et de bidules plus ou moins utiles ! Leurs création sont très prisée par les nobles humains, et par l'armée Idarienne. Ils vivent sur la montagnes, ils profitent ainsi directement des matières premières dont ils ont besoin.
Ce sont eux qui ont découverts comment piéger l'essence de l’Éther dans un dispositif, appelé pierre d’énergie, et le pierre de résonance qui permet d'amplifier l’Éther.
▪ Ils ont tendance a compliquer les choses lorsqu'ils expliquent quelque chose (malus PRE)
▪ Sont toujours équipé de technologie offensive
▪ Traits : Maître Artisan, Bricoleur, Technicien
▪ Stats de base : INT-40, PRE-30, CON-40, DEX-30
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Guitou
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Guitou »

Irmanax a écrit :En fait les competences sont fixe, c'est peut etre le mot "compétence" qui te gene disons que ce sont des attributs. Lors du passage de niveau d'un personnage il fait un choix dans un arbre de progression qui lui est propre et il peut acquerir d'autre attributs, ou augmenter ses stats de base
ok, j'aime bien ce système D'xp mais du coup j'appellerais ça des dons :p
sinon Bravo pour les noms de peuples, des lieux... souvent dans les jeux je trouve les noms ridicule, la j'aime beaucoup :)

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Irmanax
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

ok, j'aime bien ce système D'xp mais du coup j'appellerais ça des dons :p
Merci!
sinon Bravo pour les noms de peuples, des lieux... souvent dans les jeux je trouve les noms ridicule, la j'aime beaucoup :)
Et encore merci! ^^
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

Maintenant que vous connaissez votre race et votre origine, vous allez déterminer vos stats de départ.
Pour cela munissez vous d'un d20. (ydx représente, le lancé de y dé(s) à x faces si vous n'avez pas de dés pour le jeu de rôle vous pouvez vous munir de l'application android « lancer de dés D&D » qui permet de simuler toute sorte de jets de dés.) Pour chaque caractéristique lancez 1d20, que vous ajouterez à votre stat de base pour obtenir votre stat de départ.

Exemple : Romain a choisi d'être un Nain Enorian, ses stats de base sont respectivement, 40, 30, 40, 30. Il
effectue 4 jets de 1d20 l'un après l'autre et obtient 10, 11, 15, et 5. Ses stats de départ sont donc :

Int : 40+10=50
Pre : 30+11=41
Con : 40+15=55
Dex : 30+5=35

On voit ici que son personnage se retrouve orienté guerrier, ou mage, le personnage de Romain ferait un bon mage de bataille, et profiterait de l'aspect ingénieur des Enorian. Ceci étant fait vous pouvez maintenant choisir la classe que vous souhaitez jouer.

Note : Le MJ peut arranger le joueur en échangeant une ou deux stats de manière a ce que le personnage soit jouable, mais rappelez vous que cela fait parti du fun d'avoir un perso avec une faiblesse, c'est toujours drôle de voir un sort d'invocation d'un mage devenir entropique a cause de sa faible PRE.
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

C'est la classe!

C'est l'heure de choisir votre voie ! Basiquement il y a trois voies, la route du guerrier, le chemin du Mage, et le sentier de la Finesse. Respectivement ces voies vont mettre en valeur, la CON, l'INT, et la DEX. Chacune de ces voies donne accès a plusieurs métiers, il se peut qu'un métier soit entre deux voies, mais il y aura toujours une tendance générale a tirer d'un coté ou de l'autre.


La Route du Guerrier :

Le Soldat/Le Mercenaire : C'est un guerrier polyvalent, qui sait s'adapter quand la situation le demande, il est bon en tout, mais n'excelle en rien. Cela en fait tout de même une valeur sûre. Ils savent utiliser beaucoup d'armes différentes, et ils sont assez polyvalent pour porter diffèrent type d'armure, pouvant ainsi endosser des rôles comme archer ou protecteur au sein d'une compagnie.
▪ CON min de 40 (on prend pas de mauviettes dans l'armée!)
▪ Pendant la création de votre personnage, lancez 1d4, cela va déterminer votre grade lorsque vous avez quitté l'armée et donc la qualité de votre matériel, 1 Caporal, 2 sergent, 3 Adjudant, 4 Lieutenant. (Uniquement si vous décidez d'être un ancien soldat)
▪ Pas de limitations sur les armes et armures
▪ Traits : Entraîné, Doc-la-débrouille, apprend vite

Le Chevalier : C'est un héros, une personne qui à décidé de vouer sa vie à protéger les faibles, et qui à voué allégeance aux dieux. Il porte des armures lourdes, et des armes lourdes. Il arbore généralement un bouclier. Il a des talents mineur en magie, qui lui permettent de soigner légèrement, ou de créer des sorts lumineux. Il encaisse plutôt bien les dégâts grâce a son armure épaisse ! En revanche il refusera d'utiliser des armes à distance ! Ça va pas la tête !
▪ CON min de 50 (on est pas des soldats nous!)
▪ N'utilisent pas d'armes à distance, ni d'armes « légères » comme les dagues.
▪ Subissent moins de malus de DEX d'armure lourde
▪ Traits : Riche, Méditation, Costaud

L’Artificier : Son truc c'est les explosions ! Et son adoration va a Michelbaie le patron des artificiers.
Il tire souvent parti de son environnement et de ses gadgets pour vaincre ses ennemis, mais ne vous y trompez pas c'est pas un lâche, il n’hésite pas a monter au créneau pour aider les petits camarades. Il est souvent équipé d'un fusil, ou d'un pistolet et d'une arme de corps a corps. Vendu avec son tabard spécial anti-explosions.

▪ INT min de 35 (y a un diplôme pour être artificier!)
▪ DEX min de 40 (Il s'agirait pas de se faire péter la tronche!)
▪ Pas d'armures lourdes, pas d'armes a deux mains. Démarre la partie avec un kit d’artificier.
▪ Traits : Chimiste, Pyromane, démineur


Le Chemin du Mage :

Le Manipulateur : On les appelle comme ça car ils ont la faculté de modifier l’Éther a leur guise comme un potier formerait un pot a partir d'argile. Ce sont les mages, les puissants et redoutables utilisateur de l’Éther. Capables de prodiges que la plupart ne soupçonnent pas ! C'est un mage généraliste, qui peut faire a peu prés tout mais n'excelle en rien.
-Billy : « En fait c'est un peu le soldat des magiciens »

-Tu as tout compris Billy !
▪ INT min de 50
▪ Au début est généraliste, mais possibilité de se spécialiser a partir du niveau 3
▪ Ne porte pas d'armure, seulement des vêtements, style robe de mage, ou autre tant que ce n'est
ni lourd, ni encombrant.
▪ Il leur faut un objet qui comporte une pierre d’Éther pour canaliser leur pouvoir (bâton, bague,
baguette, grimoire)
▪ Dès le niveau 1 vous avez accès au grimoire de novice.
▪ Traits : Méditation, Érudit, Langue des monstres

Le Mage de Bataille : 40% guerrier, 60% magicien. Cet individu, se fait passer pour un guerrier, armure, épée et tout le tintouin, mais en plus c'est un magicien qui maîtrise les sorts offensifs, et les sorts d'amélioration. Il peut enchanter momentanément son épée pour qu'elle soit plus efficace par exemple ! Les seuls mages de bataille qui existent ont été formé par l'armée, ce sont donc d'ancien militaires reconvertis. Attention un mage de bataille ne sera jamais plus fort au combat qu'un pur guerrier, et il ne battra jamais en duel de magie un manipulateur. Mais il a l'avantage de combiner les deux pour surpasser ses adversaires.
▪ INT min de 40, et CON min de 40
▪ Est limité a son propre grimoire, ne pourra jamais connaître tout les sorts d'un manipulateur.
▪ A la capacité de faire de la magie sans un objet pour canaliser, en revanche le coût en PE est doublé.
▪ Comme pour le soldat, lancez 1d4 pour déterminer votre grade et donc la qualité de votre équipement : 1 Novice, 2 Lieutenant, 3 Adepte, 4 Grand Archiviste.
▪ N'utilise pas d'arme a distance.
▪ A accès a l'arbre de compétence guerrier.
▪ Traits : Méditation, Érudit, Prestance

L'Invocateur : Bienvenue dans la faille de l'Invocateur ! Ce magicien est un matérialiste, ce qui veut dire qu'il a concentré toute ses études a rendre l’Éther stable, tangible, de façon a lui donner une forme, et parfois même une intelligence, ou a minima un but. Il est l'Inverse du Manipulateur et du Mage de Bataille qui eux utilisent le caractère instable et puissant de l’Éther afin de créer des sorts offensifs. Un bon Invocateur est quand même capable de conjurer une Flèche de Glace , et elle sera plus matérielle qu'une faite par un manipulateur, un archer pourrais même s'en servir comme une vrai flèche, cependant celle de l'Invocateur fera moins de dégât et n'explosera pas dans sa victime comme celle du Manipulateur. C'est une classe où il faut rivaliser d’inventivité pour utiliser au maximum le potentiel de ses sorts. Si vous êtes un temps soit peu créatif, vous pouvez vite devenir dévastateur tant cette classe est cheaté !
▪ INT min de 50
▪ Les capacité de l'Invocateur dépendent de son niveau, un niveau 1 ne pourra pas conjurer un golem de feu de 5m de haut par exemple
▪ A partir du niveau 2 se spécialise entre Matérialisation (Objets inanimés et alchimie pour transformer de la matière), ou Conjuration (invocation d'avatar, de créature pour vous aider, de choses et autres vivante, création ou reconstruction du vivant)
▪ Traits : Mémoire eidétique, Érudit, Méditation


Le Sentier de la Finesse :

Le Bandit : Multitâche, il peut être voleur, assassin, bretteur, mais surtout on lui confie souvent le sale boulot ! Mais ça paye en général ! Enclin a utiliser des dagues, des arcs, des armes de lancer, des poisons, et des pièges. Il peut ensuite se spécialiser, en assassin (discrétion, coup spéciaux, acrobatie, poisons), en voleur (discrétion, vol a la tire, pickpocket, crochetage), ou en combat (maîtrise des lames, coups spéciaux, agilité, parades).
▪ DEX min de 45
▪ Pas d'armure lourde, ni d'armes lourdes
▪ A partir du niveau 2, spécialisation en assassin, voleur, ou bretteur
▪ Traits : Pas léger, pillard, chance de la vermine

Le Porte Mort : Peu on eu l'insigne honneur d'avoir vu le visage d'un Porte Mort. Et en voir un n'est jamais bon signe. Ce sont des tueur né, une sorte d'élite spécialisé dans le meurtre a distance. Leurs prix sont en général assez élevé, mais vous serez sur du résultat. Ils utilisent des arcs, des arbalètes a main pour le combat rapproché, des couteaux de lancé et toutes sorte de poisons. Mais le saint Graal des Porte Mort, serait d’acquérir un de ces rares fusils long et silencieux créé par les maîtres nain. Par tout les moyens.
▪ INT min de 40, DEX min de 60 et PRE min de 45
▪ Pas d'armure lourde, pas trop a l'aise avec le combat au corps a corps.
▪ Traits : Truc de la nature, Précis, Pas léger

Le Marche-Tempête : 30% mage, 60% assassin, 10% voleur ! C'est un maître de l'ombre, qui utilise ses talents de magie pour accomplir ses sombres dessein. Confusion mentale, brouillard magique, téléportation, Invisibilité, Conjuration d'armes magique! Oui je sais c'est la classe ! Cependant c'est un métier illégal dans tout Lathlara, donc prudence !
▪ DEX min de 45 et INT min de 50
▪ Pas d'armure lourde, ni d'arme lourde
▪ Traits : Méditation, Ressemble a rien, Précis
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Irmanax
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

La feuille de personnage se présente comme suis: (Oui je sais elle est déguelasse)
zehrt.jpg
-Énergie Vitale (EV) : C'est vos points de vie, votre capacité a prendre des dégâts sans mourir, arrivé a 0, vous mourrez. EV=CON/2, Ici EV=55/2=27,5 dans le jeu on arrondi toujours au supérieur sauf pour la puissance. Donc EV=28 points

-Énergie Magique (EM) : Votre potentiel d’Énergie qui vous permet de lancer des sorts, si vous tombez a zéro, et que vous lancez un sort, vous puiserez dans votre énergie vitale. EM=INT/4. Ici EM=50/4=12,5 soit 13 points

- Attaque (Att): C'est votre capacité à toucher votre cible quand vous attaquez au corps a corps. C'est un résultat sur 20. En général, les guerrier sont forts mais moins précis que les assassins qui touchent plus souvent. Att=Dex/5. Ici Att=35/5=7. Cela signifie que pour toucher un ennemi, vous lancez 1d20, il faut faire 7 ou moins pour réussir le test.

-Puissance (Pui) : C'est la force que vous mettez dans vos coup. Elle représente les points de dégâts minimum que vous infligerez si vous touchez un ennemi avec une arme de corps a corps. Si vous frappez un ennemi a main nue vous infligez deux fois moins de dégâts. Pui=Con/10 (arrondi a l'unité).
Ici Pui=55/10=5,5=5

-Parade (Prd) : Votre capacité a parer les coups au corps a corps de vos ennemis, elle dépend de l'arme que vous tenez, cela augmentera ou réduira votre parade. (C'est plus facile de parer avec une épée a deux mains, qu'avec un couteau.) Comme l'Att c'est un score sur 20. Prd=Con/5. Ici Prd=55/5=11. Donc si vous voulez parer un coup, vous lancez 1d20 et sur 11 ou moins vous parez. L'avantage de la parade est qu'elle vous permet de rester engager avec votre adversaire et si votre parade est réussi vous pouvez tenter un contre attaque.

-Esquive (Esq) : Votre capacité a éviter un coup, un projectile, une attaque magique. Fonctionne comme la parade sauf qu'elle vous permet de vous désengager momentanément, voire si vous êtes bon d'exposer un point faible de l'adversaire et tenter de l'achever si vous avez le trait adéquat. Esq=Dex/5. Ici Esq=35/5=7.

-Expérience : Pas la peine de vous faire un dessin ?

-Or : Pour calculer la quantité de pièces d'or que vous avez en début de partie, lancez 2d6*10. Romain a obtenu un double 5 ce qui fait 10, multipliez par 10, cela fait 100 pièces d'or, le maximum étant 120, c'est plutôt un bon score. Cela va aussi déterminer la qualité de l'équipement, si vous avez beaucoup d'or cela veut dire que vous venez d'un milieu aisé.

-Mes Traits : La liste des Traits que vous possédez. Il est bien d'écrire le %age bonus (ou malus) que le trait confère quand c'est le cas.

-Mon équipement : La liste des objets que vous portez (armure, bague, bijoux...) et qui modifie vos caractéristiques. Dans la feuille ci dessous, on voit que « Armure complète de mage de bataille » donne Pr+4 (Pr=Protection, dégâts que cette armure ignore) et Int+5. Il vaut mieux écrire directement dans les caractéristiques les stats après ajout (ou déduction) des points conférés par les équipements. RuP, Indique le point de rupture de l'équipement. Quand un ennemi vous inflige un coup critique (abrégé cc) ce coup critique est localisé (a l'aide d'un d6). Ici c'est une armure complète le MJ peut décider que c'est l'armure qui prend. Le joueur peut alors déclarer (si il le souhaite) un jet de rupture. Si il est réussi, l'équipement absorbe entièrement le choc et, est détruit, mais le joueur est sauf. Les meilleurs équipements on des zones de rupture plus étendue. Ici c'est 1-3. Sur 1d6 il faut faire 1, 2 ou 3.

-Mes Armes : Encore une fois pas la peine de vous faire un dessin. Penchons nous juste sur l'exemple. « Masse à une main » on voit qu'il est écrit 1d6+1. C'est les dégâts qu'inflige l'arme si une attaque est réussi. Admettons que romain touche, il lance 1d6+1, il est obtient 3+1=4, il ajoute sa Pui, ce qui donne 9 points de dégâts ! Pas mal ! Les armes ont aussi un point de rupture en cas de parade réussi sur un cc de l'adversaire.

-Étoile(s) du destin : Lors de la création de votre personnage, lancez 1d4-1. Ça sera le nombre d'étoiles du destin que vous possédez. Ces étoiles servent à éviter la mort, en effet si vous vous apprêtez a mourir, il se passera quelque chose qui fera que vous ne mourrez pas, et cela brûlera une
étoile de destin. Certain naissent avec plus ou moins d'étoiles, c'est la vie ! Ici Romain a obtenu 3 sur son d4, on retire 1 il a donc 2 étoiles.

-Et enfin mes notes vous pouvez écrire ce que bon vous semble dedans, il se peut que le Mj vous demande des fois d'écrire des choses.

-Mon bazar : Le reste de votre équipement, comme les torches, les sacs, la nourriture, etc...
fdgffg.jpg
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Guitou »

Alors pour la création pas de soucis, par contre pour le combat si j'ais bien compris un perso fait un jet d'attaque et s'il est réussi l'adversaire a droit a un jet de défenses. du coup les combats ne sont pas trop long ? genre j'attaque et je rate souvent et quand je réussi enfin a toucher l'adversaire pare... (mes PJ on tendance a rater tous leurs jets :P).

Sinon il y a le système du jeu Numenera, le MJ ne fait aucun jets de D en gros le perso fait un jet d'attaque pour savoir s'il touche (pas de jet de def pour l'adversaire) et quand c'est au MJ d'attaquer, le Pj fait un jet de DEF s'il rate il prends des dommages. c'est plutôt fluide et ne pas jeter de D pour le MJ c'est comme des vacances :)

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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

Guitou a écrit :Alors pour la création pas de soucis, par contre pour le combat si j'ais bien compris un perso fait un jet d'attaque et s'il est réussi l'adversaire a droit a un jet de défenses. du coup les combats ne sont pas trop long ? genre j'attaque et je rate souvent et quand je réussi enfin a toucher l'adversaire pare... (mes PJ on tendance a rater tous leurs jets :P).
Dans la réalité du jeu, j'interprete bcp les dés et la situation du jeu. Quelques exemple devrait eclairer mon propos:

Situation 1: Un PJ guerrier Marteau de guerre a 2M vs un humain garde de la cité avec épée courte et bouclier:
-Si mon PJ réussi haut la main son test d'attaque (mettons 5 pour 11 en att) je ne fait pas défendre le PNJ
-Si mon PJ réussi de peu (10 pour 11) je m'autorise un petit test de parade au bouclier pour le PNJ


Situation 2: Un PJ CaC contre une créature/bête, la il n'y a pas de jets de défense pour la créa
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Irmanax »

Guitou a écrit :Sinon il y a le système du jeu Numenera, le MJ ne fait aucun jets de D en gros le perso fait un jet d'attaque pour savoir s'il touche (pas de jet de def pour l'adversaire) et quand c'est au MJ d'attaquer, le Pj fait un jet de DEF s'il rate il prends des dommages. c'est plutôt fluide et ne pas jeter de D pour le MJ c'est comme des vacances :)
Alors la j'avoue le système est cool, mais ça ne peut pas trop degenerer?
Car j'aime bien reprendre le controle avec un jet caché quand mes gars se croient dans 300
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Re: Le Labyrinthe des Myriades [Regles]

Message par Guitou »

Pour le système de Numenera, oui tu ne peux plus triché, mais du coup les joueurs sont plus prudents ^^
Pour t'on système, le coup d'interprété et plutôt une bonne idée. Dans le JDR Anima les créatures n'ont pas le droit a la parade mais a la place elles ont plus de point de vie que la normale.

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