Kill Team HoR (W40K)

De les pitoux, à peindre avec amour
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Alex-Shura
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Kill Team HoR (W40K)

Message par Alex-Shura »

Hey salut tout le monde,

Voilà un petit (gros) post pour présenter le mode Kill Team de Warhammer 40K avec la variante de Herald of Ruins (HoR).

Kill Team c'est quoi :

A la base c'est une extension de W40K en mode escarmouche @200 point avec comme choix d'armée au moins 3 figurines parmis :

0-1 élite
0-2 troupe
0-1 attaque rapide

avec certaines restrictions comme :

Pas plus de 3 PV
Pas de sauvegarde 2+
Pas de véhicule avec plus de 33 en valeur de blindage ajouté (avant+flanc+arrière)

Chaque figurine agissent indépendamment les une des autres et 3 d'entre elles sont des spécialistes avec pour particularité d'avoir une règle supplémentaire (genre tueur de char, marteau de fureur, guerrier éternel, etc...)

Le reste des règles étant sensiblement les mêmes que celle du jeu normal. Bref, l'escarmouche pas forcément des plus sympa.

DU COUP ! Des fans du blog Herald of Ruins (http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/) se sont dit : et si on améliorait tout ça !

Ils ont donc créés de nouvelles règles mieux adapter au format escarmouche. (Attention c'est en anglais, mais c'est assez simple a comprendre et à plusieurs ça peut vite être traduit)

Composition de votre Kill Team :

Les parties classiques se jouent @250 point, pour le choix des unités des codex spécial kill team ont été fait pour chaque factions (le codex de la race d'origine reste nécessaire car le profil des armes ou autres options ne sont pas précisés). Il y a donc à disposition :

-Adepta Sororitas
-Adeptus Arbites
-Adeptus Mechanicus
-Astra Militarum
-Black Templars
-Blood Angels
-Chaos Daemons
-Chaos Space Marines
-Dark Angels
-Dark Eldar
-Deathwatch
-Eldar
-Genestealer Cults
-Grey Knights
-Harlequins
-Inquisition
-Necrons
-Orks
-Space Marines
-Space Wolves
-Tau Empire
-Tyranids

Ces codex spéciaux sont téléchargeables sur http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/ki ... rules.html.

Vos équipes comprendront donc :

- 1 Chef d'équipe (Team Leader)
- 0-20/30 Troupes (Core) le nombre autorisé dépend du codex
- 0-3 Unités Spécials (Special)

Les règles qui changent :

Phase de Mouvement
-Les déplacements sur terrain difficile compte comme deux fois moins de distance parcourue (si vous pouvez vous déplacer de 6ps sur terrain normal, vous ne pouvez faire que 3 ps sur terrain difficile)
-Courir fait toujours se déplacer de 6 ps, les unités disposants des règles course ou croisé se déplacent de 3ps supplémentaires.
-L'escalade : pour grimper d'un niveau (dans une ruine ou autre) il faut réussir un test d'initiative. Pour sauter d'un niveau, pareil, test d'initiative, si le test échoue vous tombez et prenez un coup de F X PA - (ou X est la distance en ps d'où vous tombez). Vous ne pouvez parcourir plus de 6 ps en sautant.
-Se cacher : si votre figurine est à plus de 12ps de tout ennemie et est couvert d'au moins 50% il peut choisir de se cacher. Quand vous êtes caché, vous ne pouvez plus être ciblé quelque soit le type d'arme (ce qui inclue les armes de barrage et qui ignorent le couvert). Mais un tir à gabarit qui dévie peu quand même toucher. Votre figurine est caché jusqu'à sa nouvelle phase de mouvement (pas de tir/assaut). Si un ennemie se rapproche à moins de 12ps ou qu'il peut voir plus de 50% de sa cible après son mouvement, les effets de se cacher s'arrête.

Terrain
-Le terrain est réel, un mur est un mur et on ne peut passer au travers s'il n'y pas de porte ou d'ouverture. Les portes dans les ruines sont considérées comme des portes et un trou d'au moins 1ps par 1ps est une ouverture.
-Les gabarits, les murs bloquent les gabarits. Les grenades et explosifs sont considérés avoir toucher le mur si ils devient dans ceux-ci et ils ne blesseront que ce qui se serra du même coté du mur (Ça c'est de la bonne ruine, pas des vieux truc en agglo !) Les mur doivent faire au moins 3ps de haut pour que cette règle s'applique.

Phase psychique
-Génération de pouvoir : vous ne le faites pas ! Chaque Psyker a une liste de sort dans laquelle il choisie un sort avant que la partie ne commence.
-Génération de charge Warp : Au lieu d'1D6 pour les charges supplémentaires, vous avez 1D3.
-Nouvelle règle : Tous les psykers sont considerés comme ayant une coiffe psychique. Si un psyker "achète" une coiffe psychique, sa portée passe à 24ps.
-Unités : Tous les sorts qui ciblent une "unité" cible 1 figurine et toutes celle à 3ps de la cible, sauf si la figurine est de type escouade (règle particulière de certaines figurine). La même chose s'applique pour les ordres de l'Astra Militarum.

Psychologie
-Le test de racine (??? The Rout Test en VO, on va dire Test de moral sinon...) : Quand vous commencer un tour avec moins de la moitié des vos figurines sur la table (sans compter vos réserves), vous chef d'équipe (ou la figurine avec le plus haut commandement si votre chef s'est fait dézinguer) doit faire un test de moral, qui est un test de commandement standard, qui, si réussi rien ne se passe. Si il échoue, votre équipe sonne la retraite et perd la partie. Vous devez faire un test de moral à chaque tour ou moins de la moitié des figurines sont sur la table.
-Nerf : Quand une figurine se fait mettre hors combat, toutes les unités à 3ps doivent faire un test de pilonnage. Si l'arme utilisé pour mettre hors combat possède la capacité pillonement, alors le test se fait à 3D6.

Nouvelles règles
-Surchauffe : Quand une arme surchaffe, la figurine qui la tient prend le coup habituel, mais aussi, place un gabarit sur lui et tout le monde sous le gabarit prend un coup F 3 PA -.
-Grenade : Les grenades sont toujours à usage unique et vous pouvez choisir de les utiliser pendant la phase d'assaut ou non. Vous pouvez donc acheter plus d'une grenade par figurine.
-Tir de suppression : Toutes figurine tirant avec une arme ayant plus d'un tir par phase de tir peut choisir d'allouer ses autres tir à d'autres cibles (la cible d'origine prend le premier tir, et n'importe quelle autre figurine dans les 3ps peuvent être touché avec les autres tir). Vous ne pouvez allouer plus d'un tir sur cible que si toutes les autres cibles sont aussi visés par un tir. Vous pouvez choisir qui vous souhaitez viser dans les 3ps de votre cible pour n'allouer les tirs qu'au cibles voulues. Un tir de suppression baisse votre CT de 1.
-Lance flamme : Quand vous êtes touché par une arme avec la règle lance flamme faites un test d’initiative. Si vous échouez, vous brulez (AU BUCHER, HERETIQUE !) et prenez un marqueur BRULE, à la phase de mouvement suivante de la figurine qui brule elle refait un test d'initiative et prend un frappe F3 AP- et garde le marqueur, sinon on enlève le marqueur. Tant qu'une figurine à un marqueur BRULE, elle ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement. De plus, si elle commence son tour avec un marqueur BRULE, la figurine en contact doit aussi faire un test d'initiative sous peine de bruler aussi. Une figurine situé à moins d' 1ps peut aider la figurine qui brule avec un jet de dé, sur tout résultat sauf 1 les flammes sont éteintes sinon... Bah tout le monde crame !
-Escouade : Certaines figurines ne peuvent être prise individuellement dans votre liste mais plutôt sous forme d'unité, généralement composé de 5 figurines qui fonctionnent donc presque comme dans le jeu de base (sauf que chaque membre de l'escouade tir individuellement, fait son état d'alerte indépendamment et ne se retrouve pas automatiquement bloqué en combat/assaut) et les membres de l'escouade se déplacent et prennent des blessures comme une unité. (exemple de figurine escouade : les essaims de Gaunt)
-Présence Inspirante : Tout les chefs d'équipes ont cette règle. Cela permet à toutes les figurine dans les 6ps de votre chef d'utiliser sa valeur de commandement pour tout les tests lié au commandement.
-Non-apprentissage (Non-learning en VO) : Utiliser seulement en mode campagne, cela signifie que les figurines avec cette règle ne gagnent pas d'Honneur de Bataille et donc ne s'améliorent pas. (exemple : les essaims de Gaunt)
-Ininflammable : Permet d'ignorer la règle lance-flamme.

Phase d'assaut
-Nouvel ordre dans le déroulement de la phase : En premier, choisir une figurine ennemie puis déclarer toutes les charges contre cette figurine. Celle-ci choisit contre qui elle fait son état d'alerte.
-Charge en soutien : Une figurine peut charger une figurine déjà bloquée en assaut même si on ne peut venir en contact socle à socle. Mesurer la distance de charge socle à socle, si la charge est réussi placer votre figurine au plus près de la figurine ennemie tout en étant au contact d'un socle de figurine allié. Si cette condition n'est pas remplie la charge échoue.
-État d'alerte : Toutes les figurines alliées dans un rayon de 3ps d'une figurine chargée peuvent faire un test de commandement pour voir si elles peuvent faire un état d'alerte aussi.
-Contre charge : Toutes les figurines alliées dans un rayon de 3ps d'une figurine chargée peuvent faire un test de commandement pour voir si elles peuvent faire une contre charge si la figurine ennemie la plus proche. Il n'y a pas d'attaque bonus pour les contre chargeurs sauf s'ils possèdent la règle contre-charge.
-Charge escalade : Il est possible de charger une figurine à un étage dans une ruine, les règles d'escalades sont en vigueur (donc test d'initiative pour réussir à monter). Si vous échouez vous vous retamer contre le mur ET vous prenez les tirs en étant d'alerte, si vous réussissez, la charge est validé et vous pouvez attaquer (avec une pénalité de -1 à la CC pendant ce tour)
-Charge sautée : Pareil que la règle précédente mais dans l'autre sens mais avec un bonus de +1 en F si la charge réussi.
-Résolution du combat : pareil que dans le jeu original.

Les Transports
Bon c'est optionnel donc j'en parlerai plus tard :p

Et voila ce qui conclue la partie RÈGLES DE BASES
Modifié en dernier par Alex-Shura le ven. 8 avr. 2016 11:57, modifié 2 fois.

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Alex-Shura
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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Alex-Shura »

Réservé pour explication de la partie CAMPAGNE

OK C'est parti pour le morceau super intéressant qui envoi le pâté gout campagne !

On va commencer par les termes de campagnes :

Équipe
Une "équipe" est une sélection de figurine avec laquelle vous jouez une partie contre votre adversaire. Une équipe peut aller de 200 à 400 points (dépend du niveau d'avancement de votre Base).

Force
Votre "force" est la totalité de vos figurines. Avant de jouer une partie, vous sélectionnez quelles figurines de votre "force" sera dans votre "équipe". Il n'y a pas de limite en point pour votre Force.

Base
Chaque joueur a une "base". Cela peut être une barrak (à frite) Ork, un vaisseau Eldar Crashé, un fortification pré-fab Astra Militarum, etc... C'est la ou vos soldats se regroupent et s'équipent entre chaque missions. Au cour de la campagne, vous aurez l'option d'améliorer votre base pour débloquer de nouvelles options !

Points de Réquisition (PR)
C'est la "monnaie" de la campagne. Après une partie vous êtes récompense d'un certain nombre de PR que vous pouvez dépenser pour toutes sortes de choses. Les RP non dépensés se conservent d'une partie sur l'autre donc il faut faire une suivie des points. Tous les joueurs commencent la campagne avec 0 PR.

Renom
C'est votre réputation en tant que commandant. Un joueur avec un plus haut renom a la possibilité de débloquer de meilleurs améliorations durant la campagne. Tous les joueurs commencent la campagne avec 0 renom.

Honneur de bataille
L'honneur de bataille est le terme utilisé pour représenter les améliorations données à des figurines en dépensant des PR. Les effets de l'honneur de bataille peuvent aller de l'augmentation d'une caractéristique à de nouvelles règles spéciales.

Groupe
Un groupe consiste jusqu'à 5 figurine (de type Troupe - Core) qui peuvent gagner des honneurs de bataille ensemble. Une nouvelle figurine peut rejoindre un groupe déjà formé mais devra faire un jet de dé pour ça. Voir les règles de groupe plus loin.

Voilà pour les termes !

Construire votre Force de base
Au début de la campagne, tous les joueurs bâtissent une force. Chacun possède 250 points à dépenser. Les points non dépensés sont perdus !

Liste de Force et liste d'Equipe
Deux listes seront nécessaires durant la campagne : la liste force et la liste équipe. La liste force contient toutes vos figurines disponibles pour votre équipe, votre base et son niveau d'amélioration, les PR et le renom que vous avez acquis. La liste d'équipe est la sélection de figurine sélectionner pour la mission, celle ci peut changer entre deux parties selon les figurines disponibles dans votre liste force.

Séquence de campagne
Chaque phase de campagne suis une certaine liste d'étape avant de passer à la phase suivante.
Étape 1 : Faire son équipe. Les joueurs font leur équipe à partir de leur liste force avec une limite de point dépendant du niveau de la base.
Étape 2 : Jouer une partie. Soit en tirant aléatoirement le type de mission, soit en choisissant de manière narrative. Les types de missions seront détaillés dans le poste suivant ;)
Étape 3 : Déterminer les blessures. Déterminez dans quel mesure chaque figurine a été blessée au cours de la mission.
Étape 4 : Déterminer les PR et renom. Cela va dépendre de la mission, des objectifs remportés, et du résultats.
Étape 5 : DÉPENSER LES PR ! YEAH MUCH XP ! Petit travaux à faire hors partie où on savoure d'avoir massacré les figurines de ses copains ce qui a rapporté mass d'xp !

Quand l'étape 5 a été faites par tout les joueurs, on passe à la phase suivante et on reprend à l'étape 1. La campagne se fini... Quand on veut, et plutôt avec une grosse bastonnade générale !

Les Groupes
Les chefs d'équipe et les unités spéciales agissent individuellement. Les troupes (core) peuvent être assignées à des "groupes". Quand votre liste force est fabriqué, vous pouvez regroupés vos troupes en autant de Groupe que vous voulez tant que le groupe ne contient pas plus de 5 figurines. Un groupe ne peut contenir que des figurines provenant de la même entré codex (des marines tactiques avec des marines tactiques ou des genestealers avec des genestealer par exemple). On ne peut faire de groupe mixe.
Les nouvelles figurines que vous pouvez acheter plus tard dans la campagne peuvent soit formé de nouveaux groupes, soit en rejoindre des déjà existants.
Les groupes gagnent les honneurs de bataille ensemble, une amélioration acheté pour une figurine s'applique à toutes celles du groupe. Tout les membres du groupe agissent individuellement pendant une partie, la règle de "groupe" ne sert qu'à l'achat d'honneur de bataille.

Nouvelles Recrues
Vous pouvez ajouter de nouvelles recrues à des groupes existants. Si le groupe est peu expérimenté, l'inclusion peut être assez simple. Pour chaque groupe que vous souhaitez renforcés, jeter un D6 si le résultats est supérieur ou égal au nombre d'honneur de bataille qu'a acquis le groupe vous pouvez ajouter de nouvelles recrues, sinon il faudra attendre la phase suivante de dépense de PR.

Constituer son équipe
Lorsque vous constituez votre équipe pendant l'étape 1, vous ne pouvez choisir des groupes que "complet" c'est à dire que toutes les figurines constituants ce groupe doivent être prises .

Escouade
Les unités avec la règle "Escouade" utilisent les mêmes règles que les groupes. Vous pouvez acheter des renforts pour l'escouade si celle ci n'est pas complète en divisant le coup de l'escouade par le nombre de figurine la constituant. Tout comme pour les groupes, il faut jeter un D6 dans le cas où l'escouade a des honneurs de bataille.


ÉTAPE 1 : CONSTITUER UNE ÉQUIPE
Pendant cette étape, les joueurs constituent leur équipe en utilisant le format de leur codex spécial. Cette équipe doit être constituée des figurines disponibles dans votre Force. La limite de point de l'équipe dépend du niveau de votre base. En début de campagne, elle est de 200 points pour aller jusqu'à un maximum de 400 points à la fin.
Si vous ne pouvez constituer votre équipe au format réglementaire (parce que vous n'avez plus de Chef d’Équipe) vous devez choisir une figurine spéciale pour remplir ce rôle, ce qui lui donnera la règle de Présence Inspirante et comptera comme le chef d'équipe. A la fin de la partie vous recevrez un PR de moins à cause du manque d’expérience de ce chef de fortune.
Si vous n'avez plus de figurine de Troupe (Core) dans votre force durant cette phase, votre force est immédiatement dissoute ! Vous devez en reconstituer une et jouer votre partie avec ce nouvelle équipe.

ÉTAPE 2 : JOUER UNE PARTIE
Maintenant que l'équipe est prête, il faut jouer une partie ! 3 façons de faire :
Non-Aléatoire : Afin d'avoir une campagne équilibrée, le mieux est que chaque joueur face le même type de mission à chaque phase. Une bonne chose à faire est de définir à l'avance l'ordre des missions, et mieux encore en incluant un fond narratif.
Aléatoire : Ben comme indiquer, chaque pair d'opposant jette un dé pour savoir le type de mission...
Narratif : Reprend la méthode non-aléatoire, avec un background pour rendre plus intéressant tout ça.
Par exemple :
Mission 1 : Escarmouche - Deux équipes se rencontrent et se mettent sur la gueule
Mission 2 : Raid - Les gagnants ont découvert la base ennemie et essaye de la détruire
Mission 3 : Appareil de destruction massive - Des engins de destruction massive ont été découvert après le raid (ou un portail démoniaque). Il faut le détruire.
Mission 4 : Dernier survivant
Mission 5 : La Fin - Grosse mêlée générale.

ÉTAPE 3 : DÉTERMINER LES BLESSURES
Pendant la partie ce qui importe n'est pas qu'une figurine soit inconsciente, morte ou fasse le mort mais que celle ci n'est plus en mesure de combattre. Quand vous jouez une campagne il est important de savoir ce qu'il arrive à vos figurines après la bataille, savoir si elles ont complètement récupérées, subit de grave blessure ou pire, elles sont peut être mortes de manière permanente.
Il y a deux tableaux de blessure, un pour les troupes (core) et un pour les Chefs d'équipe et Spéciaux. Une figurine qui a été retirée comme perte durant la partie doit jeter un dé dans sa table de blessure pour savoir ce qu'il lui ait arrivé. Les figurines ayant fuis le champs de bataille (après un test de déroute échoué par exemple, n'ont pas à jeter de dé dans la table de blessure).

TABLEAU DE BLESSURE - TROUPE
Jeter un D6

1-2. MORT !
Votre figurine est morte sur le champs de bataille, les membres éparpillés par un tir de bolter bien placé.

3-6. Récupération complète
"This was merely a set back". Un certain elfe de sang...
Votre figurine a juste été mis KO ou a subit des blessures légères sans gravité, voir même c'est un gros lâche qui a fait le mort...

TABLEAU DE BLESSURE - SPECIAL
Jeter un D6

1. Grièvement blessé
Une blessure grave et permanente, jeter un autre D6 :
1-3. MORT ! Bah voila, ce qui devait arrivé arriva...
4-6. Mutiler, votre figurine a l'oeil crevé, ou un membre défaillant. Jeter encore un D6
1. Endurance -1
2. Attaque -1
3. Force -1
4. CT -1
5. CC -1
6. Initiative -1

2. Passer à tabac
Une blessure temporaire, jeter un autre D6
1-2. Incapacité, votre figurine ne pourra pas être choisi dans votre équipe pour la prochaine partie.
3-4. Essouflé, votre figurine recupère encore de ses blessures de la bataille précédente. Elle souffre d'une pénalité de -2 à TOUS ses mouvements pendant la prochaine partie.
5-6. Fierté blessé, Votre Centurion vétéran en armure terminator s'est fait cassé la gueule par un grot... Forcément difficile de le prendre au sérieux maintenant... La figurine perd la règle Présence Inspirante et réduit son commandement de 2 durant la prochaine partie.

3-6. Récupération complète !

MORT d'une figurine
Lorsqu'une figurine meurt, retirer la liste de votre Force. Tous son équipement est également perdu, néanmoins si la figurine faisait partie d'un Groupe et qu'elle avait une arme spéciale un autre membre du groupe ayant survécu peut récupéré cette arme spéciale.

ETAPE 4 : DETERMINER LES PR ET LE RENOM
A la fin de chaque bataille, chaque joueur détermine le nombre de PR qu'il a acquis et si la bataille a affecté sa renommé en tant que commandant. Ce calcul est fait dès la fin de la partie pour que chaque joueur confirment ce calcul.

Gagner des PR
Chaque joueurs calculent leur PR selon la liste d'exploits qui suit. Les exploits avec un * peuvent être remporté plus d'une fois.

Prendre Part à la bataille +10 PR
Tous les joueurs gagnent cette exploit.

Victoire ! +5 PR
Pour le gagnant de la partie

Impasse +3 PR
Les deux joueurs gagnent cet exploit en cas de match nul.

Assassin +3 PR
Une de vos figurines a réussi à mettre hors combat le chef d'équipe adverse.

Duel Héroïque +2 PR
Une de vos figurines a réussi à en tuer une autre lors d'un duel (les deux joueurs gagnent cet exploit si les duellistes se sont tuer l'un l'autre.... Ça arrive...)

Commandant prévenant +2 PR
Le joueur fini la partie avec plus des trois quart de ses figurines.

Premier sang +2 PR
Le joueur qui met hors combat une figurine adverse en premier durant la partie.

Tueur* +1 PR
Une de vos figurines a tuer 3+ figurines adverses en un tour.

Pyromane* +1 PR
Une de vos figurines a donné à 5+ figurines adverses des marqueurs BRULE en un tour.

Toujours en infériorité numérique* +1 PR
Une de vos figurines a chargé au moins 5+ figurines adverses en un tour (aucune autre figurine alliée ne doit avoir chargée ces 5 figurines adverses ni déjà être en combat).

Au bord* +1 PR
Une de vos figurines réussie un test de regroupement à moins de 6 pas du bord de la table. Les figurines avec la règle ATSKNF (Et ils ne connaitront pas la peur) ne peuvent pas réaliser cet exploit.

Ne jamais abandonner, ne jamais se rendre !* +1 PR
Une de vos figurines réussie un test de moral en obtenant 2 sur son jet alors qu'il ne pouvait réussir que sur un 2.

Selon la mission des PR supplémentaires peuvent également être gagnés.

Bonus de l'opprimé
Quand un joueur combat un adversaire dont le renom est plus élevé, il peut gagner plus de PR. Pour chaque 3 points de renom supérieur, le joueur avec le moins de renom gagne 1 PR supplémentaire à la fin de la partie. Ce bonus est calculé avant l'ajustement de renom après une bataille. Par exemple : un joueur a un renom de 2 qui combat un joueur avec 13 de renom gagnera 3 PR supplémentaires à la fin de la partie (dans le pdf il est marqué 4 PR bonus, mais ça ne colle pas avec le calcul (13-2)/3=3,6 et pas 4...)

Renom
Le Renom est la mesure de la réputation d'un commandant, plus long sera la campagne plus haut le renom d'un commandant peut monter et donc le plus de renfort / amélioration il pourra avoir. Mais si le commandant échoue dans sa mission, il peut perdre cette renommé !
A la fin d'une partie, le gagnant reçoit 2 points de renom. Le perdant jette un D6, sur 4+ il gagne 1 point de renom, sur 1-3 son échec est tel qu'il perd 1 point de renom (jusqu'à un minimum de 0). Si c'est un match nul, chaque joueur gagne 1 point.

ÉTAPE 5 : DÉPENSER LES PR !
Cet étape peut prendre du temps mais elle est généralement fait en dehors des parties. Les joueurs peuvent dépenser leurs points pour trois choses :
-Appeler des renforts : convertir des points pour acheter de nouvelle figurines ou remplacer celles mortes.
-Améliorer la base : utiliser les PR pour ajouter de nouveaux bâtiments à votre base (ex : tour de communication, garage à véhicule, etc...)
-Acheter des Honneurs de Bataille : dépenser des PR pour ajouter des bonus aux figurines de votre Force.

Un joueur peut dépenser ses PR comme il veut du moment qu'il en a suffisamment, les points non dépensés sont conservés tout au long de la campagne.

Appeler des renforts
Un joueur peut dépenser ses PR afin de les convertir en points normaux pour acheter des figurines additionnelles ou de nouveaux équipements pour celles qui existent déjà. Pour chaque PR qu'un joueur utilise pour Appeler des Renforts, il gagne 5 points à dépenser. Effectuez cette opération en même temps pour tous vos achats (établissez ce que vous voulez avant de dépenser vos PR). Tous les points restants à la fin de cette étape de la campagne sont perdus.

Nouvelles recrues
Vous pouvez recruter de nouvelles figurines pour votre Force en utilisant vos points convertis de la même manière que quand vous avez construit votre Équipe au départ. Vous devez toujours respecter les restrictions de l'Arsenal qui vous sont imposées lors de l'achat de nouvelles figurines, mais vous n'avez pas à suivre les règles de Figurines Accessibles pour le moment.

Par exemple, un joueur Space Marine a converti 20 points. S'il le souhaite, il peut dépenser ces points sur l'ajout d'un Marine tactique à son Équipe (14 pts) et le doter d'un lance-flammes (5 pts), il aurait alors 1 point restant. Le joueur Space Marine aurait encore besoin de suivre la limite de l'arsenal du Marine Tactique d'un maximum d'une option d'arme (dans ce cas, un lance-flammes) pour tous les cinq Marines Tactiques dans sa Force.

Vous vous n'avez pas à suivre les restrictions de l’Équipe quand vous recrutez de nouvelles figurines, comme la limite 1-3 pour les Motards Space Marines. Ces restrictions ne s'appliquent que lorsque vous construisez votre Équipe lors de l'Étape 1 de la Séquence de la Campagne. En fait, vous pouvez recruter plusieurs Chefs d'Équipe pour votre Force si vous le souhaitez, mais ne pouvez utiliser que l'un d'eux lors d'une partie.

Par exemple, un joueur veut acheter pour son Sergent Space Marine une épée énergétique (15 pts) et remplacer un Marine Tactique tué (14 pts), alors il utilise 6 PR afin d'obtenir les 29 points dont il a besoin. Il a ensuite 1 point restant, qui est perdu (peut-être en raison d'erreurs de l'Adeptus Ministorum).

Promotions et Equipements
Toute figurine peut acheter des améliorations et du matériel de combat depuis ses options d'entrée de liste en utilisant vos points convertis, aussi longtemps que vous suivez toutes les restrictions comme normalement (voir Nouvelles Recrues ci-dessus). Lors de l'achat de nouveaux matériels de combat pour les figurines qui ont déjà acheté des objets de l'arsenal, les choses sont un peu plus délicates :

Par exemple, le Sergent Space Marine a la possibilité de prendre des objets provenant des listes d'armes de mêlée et d'armes à distance. Ces listes indiquent au joueur de «remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter», et évidemment une figurine qui a une épée énergétique et un pistolet à plasma ne peut pas faire ça! Pour contourner cela, un peu de bon sens est nécessaire; le Sergent peut remplacer son épée énergétique avec n'importe quelle arme issue de la liste des armes de mêlée et son pistolet à plasma avec n'importe quelle arme issue de la liste des armes à distance. Dans les deux cas, vous devez payer la différence de «mise à niveau» de vos armes (un gantelet énergétique pris en remplacement d'une épée énergétique coûterait 10 pts). Vous ne gagnez pas de points pour «vendre» un objet plus coûteux en points contre un autre objet d'un coût inférieur, ces points sont perdus!

Après que tout le matériel de combat a été acheté, la figurine doit toujours suivre les restrictions de son entrée de figurine (donc vous ne pouvez pas avoir une paire de griffes éclair et un pistolet à plasma). Dans tous les cas de confusion, parlez avec le reste de votre groupe de Campagne afin de déterminer la meilleure manière de remplacer le vieux matériel de combat.


Améliorer la base
La plupart des Équipes opèrent sur la ligne de front (ou même derrière), loin des énormes ressources de la base d'origine de l'armée principale. Votre Base représente le centre des opérations de votre commandant, l'endroit depuis lequel il effectue les missions. Au cours d'une Campagne, vous pouvez dépenser des Points de Réquisition pour améliorer votre Base, déléguer les ressources de votre faction, et gagner des bonus qui affectent votre Équipe lors d'une partie.

Bien que les armées telles que les Tyranides n'ont pas techniquement de «Base» et n'utilisent pas les choses comme les satellites et les scanners, les noms ci-dessous sont tout simplement des lignes directrices et vous pouvez appeler l'avantage que cela offre comme vous le voulez. Peut-être le Satellite de Reconnaissance pourrait devenir «Pylône de Reconnaissance» si vous jouez une Équipe Nécron, ou «Fenêtre d'Observation depuis la Toile» si vous jouez en tant qu'Eldar. Peut-être que l'amélioration Formation des Officiers pourrait être «Progression de la Biomasse» pour les Tyranides ou «Ékole Gro'fling» pour les Orks.

Chaque joueur ne peut choisir une Amélioration de Base qu'une fois, vous ne pouvez pas acheter des multiples de la même. Si un joueur dissout son Équipe, il perd ainsi toute Amélioration de son QG.

Beaucoup d'Améliorations de Base ont également une liste de réquisitions nécessaires - c'est une liste d'Améliorations de Base que vous devez déjà avoir achetées avant que vous soyez autorisé à acheter celle-ci. Un exemple serait l'Amélioration de Formation des Officiers. Avant que vous soyez autorisé à acheter cette Amélioration, vous devez d'abord avoir acheté les deux Améliorations de Base Avancée et de Centre de Formation.

Amélioration du niveau de la base
En plus de la liste d'Améliorations de Base normale, un joueur peut prendre les Promotions de Niveau de Base suivantes afin d'augmenter la limite de points disponibles qu'il a lors de la construction d'une Équipe avant une partie. Ces Promotions de Niveau doivent être achetées dans l'ordre, et ont chacune une valeur en Renom que vous devez avoir atteint avant de pouvoir prendre la Promotions de Niveau. Tous les joueurs commencent la Campagne avec une Base de Niveau 1.

Tableau des niveaux de base :
Niveau 1 / Camp de Base / 0 PR / 0+ Renom / 200 pts pour construire son équipe
Niveau 2 / Base Avancée / 5 PR / 2+ Renom / 250 pts pour construire son équipe
Niveau 3 / Base Principale / 10 PR/ 5+ Renom / 300 pts pour construire son équipe
Niveau 4 / Centre de Commandement / 15 PR/ 10+ Renom / 350 pts pour construire son équipe
Niveau 5 / Base Fortifiée / 20 PR / 15+ Renom / 400 pts pour construire son équipe

Tableau des amélioration de base :
-Relais de Communication / 5 PR / pas de prérequis / Vous gagnez un Relais de Communication (voir le Livre de Règles de Warhammer 40.000) à placer dans votre Zone de Déploiement pendant votre Déploiement.
-Tourelle Défensive / 5 PR / pas de prérequis / Au cours de votre Déploiement, vous pouvez placer un Emplacement d'Arme dans votre Zone de Déploiement. Cette Emplacement a des bolters lourds jumelés et peut tirer automatiquement avec CT2. Il est toujours sous le contrôle de son propriétaire et ne peut jamais être utilisé par l'ennemi.
-Centre Médical / 10 PR / requiert Base Avancée / Vous pouvez relancer un résultat sur la Table de Blessure pour une seule figurine de votre Équipe après une bataille (ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Médecin).
-Formation des Officiers / 5 PR / requiert Base Principale, Centre de Formation / Si un Chef d’Équipe meurt au cours de la Campagne et que vous avez cette Amélioration de Base, vous pouvez choisir immédiatement une figurine de Spécialiste de votre Force pour être promu au rang de Chef d’Équipe. Ceci est similaire à la règle de «Promotion de Terrain» dans le paragraphe Construire une Équipe, mais le changement est permanent et la figurine ne reçoit pas une pénalité de -1 PR.
-Bouclier Psychique / 2 PR / requiert Projecteur de Bouclier / Toute figurine dans les 3ps d'un marqueur Bouclier (voir Projecteur de Bouclier) ajoute un modificateur de +1 à ses jets d'Abjurer le Sorcier.
-Satellite de Reconnaissance / 5 /PR requiert Relais de Communication / Quand vous lancez les dés pour Reprendre l'Initiative, ajouter +1 au jet.
-Formation des Scouts / 5 PR / requiert Base Principale, Centre de Formation / Dans les parties utilisant les règles de Déploiement standard, 1D3 figurines de votre Équipe peuvent être placées en utilisant la règle spéciale Infiltration (lancez avant la partie).
-Projecteur de Bouclier / 5 PR / pas de prérequis / Au cours de votre Déploiement, vous pouvez placer un marqueur Bouclier de 25mm n'importe où dans votre Zone de Déploiement. Les figurines à moins de 3ps de ce marqueur comptent comme ayant une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
-Fils Barbelés / 5 PR / pas de prérequis / Vous gagnez trois sections de 6 ps de Fils Barbelés (voir le Livre de Règles de Warhammer 40.000) à placer au cours de votre Déploiement - ce qui peut être fait n'importe où sur la table, sauf dans la Zone de Déploiement de l'ennemi.
-Désignateur de Cible / 5 PR / requiert Relais de Communication / Une fois par partie, vous pouvez placer un marqueur Cible à côté d'une seule figurine de l'ennemi. Vous pouvez «dépenser» ce marqueur afin de permettre à une seule figurine amie de tirer sur cette figurine comme si elle avait une CT de 5.
-Centre de Formation / 10 PR / requiert Base Principale / Augmentez l'Accessibilité de vos figurines de Spécialistes de 1.
-Hangar à Véhicules / 10 PR / requiert Base Avancée / Vous pouvez prendre un seul Véhicule de Transport dans votre Force (voir l'Extension Kill Team: Transports).

Honneurs de bataille
Les Honneurs de Bataille sont des bonus qui peuvent aller de permettre à une figurine d'augmenter ses caractéristiques jusqu'à lui permettre de relancer les Tests de Pilonnage et de Peur. Un Honneur de Bataille peut être pris par une Force autant de fois que vous le souhaitez, mais une même figurine ne peut jamais gagner un même Honneur de Bataille plus d'une fois. Certains Honneurs de Bataille exigeront du joueur d'avoir une certaine valeur de Renom pour le prendre. Les Honneurs de Bataille peuvent également avoir d'autres conditions et restrictions qui seront détaillées dans la description.

Lorsque vous achetez un Honneur de Bataille, vous devez décider quelle figurine dans votre Force cette amélioration affecte. Vous ne pouvez améliorer une même figurine qu'une fois entre deux parties. Par exemple, si vous achetez l'Honneur +1 en Capacité de Tir, vous devez décider quelle figurine va gagner le bonus de +1 à sa Capacité de Tir. Cette augmentation est permanente, mais si la figurine obtient un résultat Mort! au moment de lancer pour les Blessures à l'étape appropriée de la Campagne, alors l'amélioration est également perdue - vous ne pouvez jamais transmettre une amélioration à une autre figurine. Si la figurine est dans un Groupe, toutes les figurines du Groupe gagnent l'Honneur de Bataille (voir Groupes auparavant).

Tableaux des Honneurs de Bataille :
+1 Attaque / 15 PR / 5+ Renom / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Tir / 10 PR / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Initiative / 10 PR / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Commandement / 10 PR / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Combat / 10 PR / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 Point de Vie / 20 PR / 10+ Renom / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Augmentation permanente de la Caractéristique.
Agilité du Chat / 5 PR / - / La figurine divise sa Distance de Chute par 2 lorsqu'elle calcule la Force de la touche causée par une Chute.
Conditionnement Mental / 5 PR / - / La figurine peut relancer ses Test de Pilonnage et de Peur ratés.
Prouesse au Combat / 5 PR / - / Quand la figurine porte une Arme de Corps à Corps, une Épée Tronçonneuse ou un Couteau de Combat, l'arme gagne la règle spéciale Perforant.
Maître au Combat / 10 PR / 5+ Renom / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Le résultat minimum dont un ennemi à besoin pour Toucher le la figurine au corps à corps est de 4+ (jamais de 3+).
Contre-Attaque / 5 PR / 5+ Renom / La figurine gagne la règle spéciale Contre-Attaque.
Tirs de Soutien / 10 PR / 5+ Renom / La figurine peut tirer en État d'Alerte si une figurine amie dans les 6 ps est déclarée comme la cible d'une Charge au lieu des 3ps habituels.
Réserves Critiques / 10 PR / 5+ Renom / Psykers seulement. Au début de sa Phase Psychique, le Psyker peut choisir de générer un point de Charge Warp supplémentaire : faites un Test d'Endurance. Si le Psyker échoue à ce test, il prend une blessure sans Sauvegarde d' aucune sorte possible et ne gagne pas le point bonus de Charge Warp.
Intrépide / 5 PR / - / Chefs d’Équipe seulement. La figurine gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium, et confère cette règle à toute figurine amie dans le rayon de sa Présence Inspirante.
Plongeur / 5 PR / - / Une figurine avec cette compétence qui s'est jetée à Terre peut choisir de faire un Test d'Initiative durant sa phase de Mouvement. S'il est réussi, la figurine se relève et peut agir normalement.
Se Baisse et Roule / 5 PR / - / La figurine gagne la règle spéciale Ininflammable.
Tir de Charge / 5 PR / - / La figurine peut tirer avec une arme à Tir Rapide et encore charger lors de la phase d'Assaut suivante, mais elle ne reçoit pas l'attaque bonus pour avoir chargé si elle agit ainsi.
Coureur Libre / 5 PR / - / Quand elle effectue un Saut durant un mouvement de Sprint ou de Charge, la figurine réussit automatiquement ses Tests d'Initiative.
Charge Féroce / 5 PR / - / La figurine gagne la règle spéciale Charge Féroce.
Grenadier / 5 PR / - / La figurine augmente la portée de toutes ses Grenades Offensives de 8 à 12ps.
Marteau de Fureur / 5 PR / - / La figurine gagne la règle spéciale Marteau de Fureur.
Spécialiste de l'Arme Lourde PR / 10 / 5+ Renom / La figurine gagne la règle spéciale Lent et Méthodique lorsqu'elle est équipée d'une arme de type Lourde, mais ne peut jamais charger si elle a tiré avec une Arme Lourde dans la phase de Tir précédente.
Tireur Impétueux / 5 PR / - Renom / Une figurine peut Sprinter durant la même phase où elle utilise une arme de tir, mais ne peut faire que des Tirs au Jugé durant cette phase.
Fougueux / 5 PR / - / La figurine peut lancer 2D6 pour déterminer sa distance de Consolidation et choisir le résultat le plus élevé.
Intimidant / 5 PR / 5+ Renom / Chefs d’Équipe seulement. Toute figurine ennemie dans un rayon de 12ps de cette figurine ne peut pas utiliser la règle de Présence Inspirante de son Chef d’Équipe.
Assaut Éclair / 5 PR / 5+ Renom / La figurine dispose d'une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre les blessures causées durant l'étape d'État d'Alerte de la sous-phase de Charge.
Médecin / 10 PR / 5+ Renom / Chefs d’Équipe seulement. Vous pouvez relancer un jet sur la Table de Blessure pour une unique figurine de votre Équipe après la bataille.
Coup Puissant / 10 PR / - / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. La figurine peut choisir de faire un Coup Puissant en combat rapproché. S'il le fait, la figurine réduit le total de ses attaques de moitié (arrondi au supérieur, bonus compris), mais ces attaques gagnent + 2 en Force et la règle spéciale Renversement.
Ne Me Parlez Pas du Prix / 5 PR / - / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Si la figurine est en corps à corps avec un ennemi qui surpasse en nombre son propre camp d'au moins 2 contre 1, il gagne +1 à sa CC durant cette phase.
Ouverture d'Esprit / 15 PR / 10+ Renom / Psykers seulement. Au début d'une bataille , le Psyker peut prendre un Pouvoir Psychique supplémentaire de sa liste de Pouvoirs Disponibles. Notez que cela n'augmente pas son Niveau de Maîtrise.
Parade / 5 PR / 5+ Renom / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Vous pouvez forcer une figurine ennemie en contact socle à socle avec votre figurine de relancer une de ses attaques réussies à chaque tour.
Maître du Feu / 5 PR / - / Tous les Tests d'Initiative associés à la règle Flammes provoqués par cette figurine souffrent d'un malus de -1.
Sprinteur / 5 PR / - / Quand la figurine Sprinte, elle peut parcourir jusqu'à 9ps.
Grimpeur Expérimenté / 5 PR / - / La figurine peut relancer ses Test d'Initiative pour Sauter ou Escalader.
Tacticien / 5 PR / 5+ Renom / Chefs d’Équipe seulement. Le rayon de la règle Présence Inspirante de la figurine est augmenté de 6ps.

Marcheurs et Artilleries

Certaines Équipes ont accès à un Véhicule (Marcheur) ou des unités de type Artillerie, chacun a des règles additionnelles que l'on trouve ici lors d'une Campagne.

Honneurs de Bataille :
Les figurines avec le type d'unité Artillerie peuvent recevoir des Honneurs de Bataille de la même manière que pour les Groupes. L'arme d'Artillerie elle-même ne gagne jamais de règles spéciales ou d'augmentation de ses caractéristiques, bien que son équipage gagne l'Honneur (mais cela peut à son tour affecter l'arme lors d'une partie - par exemple en ayant augmenté la CT de l'équipage).

Les Marcheurs ne peuvent pas gagner l'un des Honneurs de Bataille ci-dessus, mais peuvent être choisis comme bénéficiaires des Honneurs de Bataille de Marcheur suivants :

Table des Honneurs de Bataille de Marcheur :
+1 Attaque / 20 PR / 10+ Renom / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Tir / 15 PR / 5+ Renom / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Initiative / 15 PR / 5+ Renom / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Combat / 15 PR / 5+ Renom / Augmentation permanente de la Caractéristique.
Optiques Améliorées / 5 PR / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Vision Nocturne et est immunisé aux effets de la règle spéciale Aveuglant..
Il Est Invincible / 15 PR / 10+ Renom / Le Marcheur gagne la règle spéciale Il Est Invincible.
Mouvement à Couvert / 10 PR / 5+ Renom / Le Marcheur gagne la règle spéciale Mouvement à Couvert.
Réparation / 5 PR / - / *Voir ci-dessous, vous pouvez choisir cet Honneur plusieurs fois.
Tueur de Chars / 5 PR / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Tueur de Chars.
Volonté Inébranlable / 5 PR / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium, et confère cette règle à toute figurine amie dans un rayon de 6ps.

Blessure/Dommage et Renforts :
Les figurines avec le type d'unité Artillerie ne lancent jamais pour les blessures en ce qui concerne l'arme. Toutefois, si les membres de l'équipage ont été retirés comme pertes au cours de la partie, ils doivent encore lancer les dés - mais doivent le faire sur la Table de Blessure des Figurines de Base, même si ce sont des Spécialistes. Les membres d'équipage peuvent être remplacés selon les règles de remplacement des Groupes. L'entrée de l'unité de type Artillerie aura le coût de l'équipage de remplacement inscrit sous «Équipage de Remplacement». Si, après l'étape de la Campagne pour Déterminer les Blessures l'arme n'a plus d'équipage, l'unité entière est considérée comme morte.

Les Marcheurs ne lancent pas sur une Table de Blessure comme d'habitude, mais lancent sur la Table de Dommage de Marcheur ci-dessous à la place si le Marcheur a subi un résultat Épave ou Explosion! durant la partie. Réduisez le jet de 1 si le Véhicule a subi un résultat Explosion!

Réparer les Marcheurs :
Un Marcheur peut prendre l'Honneur de Bataille Réparation, comme expliqué ci-dessus. Contrairement aux autres Honneurs de Bataille, Réparation peut être pris autant de fois que vous le souhaitez (même au cours de la même étape de la Campagne). Vous n'avez pas à écrire cet Honneur de Bataille sur votre Liste. Pour chaque Honneur Réparation qu'un Marcheur reçoit, supprimez un résultat de Dommage Permanent (de votre choix) qu'il avait déjà subit sur la Table de Dommage de Marcheur.

Tableau de Dommage de Marcheur
Les Marcheurs lancent 1D6 :

0. Perdu!
Le Marcheur a été démoli à tel point qu'il n'est plus réparable ! Retirez la figurine de votre Force.

1. Dommage Permanent
La figurine a des parties qui se détachent de son blindage, lancer 1D6 de nouveau pour déterminer la pénalité permanente que la figurine reçoit :
1-2. Le Dommage est trop sévère, le Marcheur compte comme Perdu!
3. -1 en Force
4. -1 en Capacité de Tir
5. -1 en Capacité de Combat
6. -1 en Initiative

2. Temporairement Instable
Durant la prochaine partie du Marcheur, au début de chaque phase de Mouvement, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 la figurine compte comme Sonnée pour le reste du tour. Après cette partie, le Marcheur retrouve son état normal.

3-6. Récupération complète
La panne du Marcheur a été pleinement réparée et celui-ci peut reprendre son service actif.



ARMES LÉGENDAIRES
(Règles Optionnelles)

La galaxie est colossale et antique, et même sur la plus éloignée des planètes peut être trouvé un trésor au-delà des rêves de tout Rogue Trader, si vous savez où chercher...

Les règles relatives aux Armes Légendaires suivantes sont amusantes, des règles optionnelles que vous pouvez ajouter à votre Campagne si tous les joueurs sont d'accord. Non seulement elles sont des récompenses pour les joueurs qui réussissent bien au cours d'une Campagne, mais elles peuvent offrir des parties distrayantes que tous les joueurs peuvent rejoindre.

Comment Trouver des Armes
Les Armes Légendaires sont difficiles à trouver, et seuls les plus célèbres commandants peuvent espérer en acquérir une (la conservant loin des yeux affamés du Mechanicum). Pour chaque tranche de 5 points en Renom qu'un joueur a, il peut tenter un essai et acquérir une Arme Légendaire.

Par exemple, une fois que vous atteignez une valeur de Renom de 5, vous pouvez tenter une fois la recherche d'une Arme Légendaire - cela ne signifie pas nécessairement que vous la gagnez! Si, toutefois, vous aviez 10 en Renom mais n'avez pas encore essayé de trouver une Arme Légendaire au cours de la Campagne, vous pouvez chercher une Arme Légendaire à deux reprises!

Pour lancer la recherche d'une Arme Légendaire vous devez en informer les autres joueurs avant que la prochaine partie de la Campagne ne soit organisée. Le nombre de joueurs voulant chercher une Arme Légendaire en même temps détermine la mission que vous allez jouer lors de votre prochaine partie :

Tableau de Mission des Armes Légendaires
1 joueur : Effraction
2 joueurs : Capturez le Trophée
3+ joueurs : Chasse au Trésor

S'il n'y a qu'un seul joueur à la recherche d'une Arme Légendaire, alors ce joueur doit jouer la mission Effraction lors de sa prochaine partie (vous ne lancez pas au hasard), avec son adversaire déterminé normalement. S'il y a deux joueurs à la recherche d'une Arme Légendaire, ils doivent jouer la mission Capturez le Trophée l'un contre l'autre. S'il y a trois joueurs ou plus qui souhaitent trouver une Arme Légendaire, alors vous devez jouer la mission Chasse au Trésor - lors de cette mission, chaque joueur qui est à la recherche d'une Arme Légendaire doit prendre part, mais d'autres joueurs peuvent encore participer s'ils le souhaitent (ils ne voulaient simplement pas trouver d'Arme en cas de victoire).

L'Histoire des Campagnes
Si vous jouez à des parties qui suivent un scénario, vous n'avez pas besoin d'utiliser ces missions. Il suffit d'inclure des éléments de la mission dans votre Campagne scénarisées (ou concevoir une mission personnalisée de votre propre cru). Si localiser une Arme Légendaire s'introduit bien dans votre histoire, vous ne pouvez pas vous tromper.

Mission 1 : Effraction
Vous avez trouvé l'emplacement d'une Arme Légendaire - elle est dans la base de l'ennemi! Que l'ennemi décide de ne pas l'utiliser, ou qu'il ne sache pas ce que c'est, est sans conséquence - vous devez la voler!

La mission Effraction utilise toutes les règles de la mission Raid, avec les modifications suivantes :
-L'Attaquant est toujours le joueur qui est à la recherche de l'Arme Légendaire.
-Le Défenseur doit secrètement notez que l'un de ses trois Bases de Soutien est le «coffre-fort».
-Si le coffre-fort est détruit, placez un marqueur d'Arme Légendaire où il était. Le marqueur d'Arme Légendaire fonctionne exactement de la même manière que la Relique (voir les Missions de Guerre Éternelle dans le Livre de Règles de Warhammer 40.000).
-Si l'Attaquant contrôle le marqueur d'Arme Légendaire à la fin de la partie, il trouve avec succès l'Arme Légendaire.

Mission 2 : Capturez le Trophée
Deux équipes se sont embrouillées sur ce champ de bataille à la recherche d'un Artéfact Légendaire, mais une seule partira avec lui.

La mission Capturez le Trophée utilise toutes les règles de la mission de Dispositif du Jugement Dernier, avec les modifications suivantes :
-Remplacez toutes les références au Dispositif du Jugement Dernier par Arme Légendaire.
-À la fin de la partie, si un joueur a des figurines à moins de 3ps de l'Arme Légendaire, il gagne la partie et trouve l'Arme. Si aucun n'a de figurines ou si les deux joueurs ont des figurines à moins de 3ps, la partie est une égalité et personne n'obtient l'Arme Légendaire!

Mission 3 : Chasse au Trésor
(La mission la plus intéressante je trouve !)
Les rumeurs abondent sur une ancienne arme d'une grande puissance, et le contrôle de ce puissant artéfact pourraient bien changer le sort du conflit en cours. Les nombreux commandants ambitieux convergent tous sur son emplacement, prêts à se battre jusqu'à la mort contre tous ceux qui menacent leur récupération de cette Arme Légendaire.

Jouer une Mission à 3 Joueurs et Plus
La mission Chasse au Trésor a été conçue pour 3 joueurs et plus qui jouent ensemble et inclus quelques changements à l'ordre normal des choses.

Cette mission est mieux jouée sur une table de 180x120 (en raison de la quantité de joueurs). Les Zones de Déploiement mesurent 18ps depuis chacun des quatre coins. Si il y a plus que quatre joueurs, réduisez cette distance à 12ps et ajoutez deux Zones de Déploiement centrées sur chacune des longueurs de table.

Pour déterminer l'ordre de Déploiement, chaque joueur lance 1D6; relancez les égalités. Celui qui a tiré le résultat le plus élevé peut décider quelle Zone de Déploiement il souhaite utiliser et déploie son Équipe. Les joueurs restants se relaient pour choisir leurs Zones de Déploiement et déployer leurs Équipes, en commençant par le joueur qui a tiré le deuxième score le plus élevé, et ainsi de suite.

Pour déterminer l'ordre du premier tour, chaque joueur lance 1D6; relancez les égalités. Celui qui obtient le résultat le plus élevé prend le premier tour de joueur, avec une rotation dans le sens horaire (par Zone de Déploiement) à partir de là. Les joueurs ne peuvent pas tenter de Reprendre l'Initiative lors de cette mission.

Pour les fins de cette mission, chaque tour de jeu comprend 3 et plus tour de joueur - un pour chaque joueur. Une fois que le dernier joueur a fini son tour, le tour de jeu se termine et un nouveau commence comme d'habitude.

Si un joueur rate son Test de Déroute il doit retirer toutes ses figurines de la table (ils ne comptent pas comme étant tués en termes de Blessure), mais le jeu ne s'arrête pas automatiquement.

Au cours de la phase d'Assaut de chaque tour de joueur, résoudre seulement les combats qui comprennent une ou plusieurs figurines appartenant au joueur dont c'est le tour. Si les figurines de ce joueur sont impliquées dans un Combat Multiple, résoudre l'ensemble du Combat Multiple comme d'habitude, quel que soit le nombre de joueurs qui y participent.

Objectif de Mission
Placez un marqueur Objectif au centre du champ de bataille pour représenter l'Arme Légendaire. Ensuite, mettre en place les décors normalement. Notez que lors de cette mission, aucun Terrain Infranchissable ou Dangereux ne peut être déployé à moins de 6 ps du centre de la table, par contre vous pouvez placer une colline ou un autre élément de décor approprié imposant dans le centre pour obtenir une sensation plus cinématographique.

A la fin de la partie, si un joueur a des figurines à moins de 3ps de l'Arme Légendaire, il gagne la partie et trouve l'Arme. Si aucun des joueurs ou si deux ou plus ont des figurines à moins de 3ps, la partie est une égalité et personne ne l'obtient! Sinon les joueurs à moins de 3 ps peuvent relancer pour voir qui obtient l'Arme, mais ceci va particulièrement à l'encontre de l'ambiance du jeu!

Générez Votre Arme
Une fois que le vainqueur de la mission a été déterminé, vous devez maintenant savoir quelle vieillerie il a découvert! Chaque Arme Légendaire est générée aléatoirement selon la méthode suivante :

ÉTAPE 1 : Caractéristiques
Pour commencer à générer votre nouvelle Arme reluisante, vous devez déterminer si l'Arme est à Distance ou de Mêlée et de quelle Force et PA elle dispose.

Lancez d'abord pour la Catégorie d'Arme : sur un résultat de 1 à 3, l'Arme est une Arme de Corps à Corps (c'est à dire Portée '-' et avec la règle spéciale Mêlée). Sur un résultat de 4 et plus, l'Arme est une Arme à Distance. Si l'Arme est à Distance, vous aurez besoin de lancez sur la Table suivante pour déterminer son Type et sa Portée.

Tableau de Type & Portée des Armes à Distance
1-2 / Pistolet / 12ps
3-4 / Assaut 1 / 18ps
5 / Tir Rapide / 24ps
6 / Lourde 1 / 36ps

Maintenant, lancez pour déterminer la Force de l'Arme sur le Tableau ci-dessous, le résultat sera différent selon que l'Arme est de Mêlée ou à Distance.

Table de Caractéristiques des Armes
1-2 / FUtil. mêlée / F4 distance
3-4 / FU+1 mêlée / F5 distance
5 / FU+2 mêlée / F6 distance
6 / FUx2 mêlée / F7 distance

Le lancé final pour générer les caractéristiques est celui de la PA de l'Arme. Il suffit de lancez 1D6-1, le résultat est la valeur de PA de l'Arme. Un résultat de 0 est égal à PA1.

ÉTAPE 2 : Traits
Lancer un D3, selon le résultat cela déterminera la Rareté de l'Arme. Plus elle est rare, plus elle aura de Traits.

Tableau de Rareté
1 / Rare / 1 Trait
2 / Artéfact / 2 Traits
3 / Relique / 3 Traits

La Rareté de votre Arme Légendaire détermine son nombre de Traits. Lancez sur la Table ci-dessous pour connaître les règles spéciales dont dispose l'Arme : ne lancez qu'une fois pour les Armes Rares, deux fois pour les Armes Artéfact, et trois fois pour les Armes Reliques. Si vous obtenez un résultat deux fois, relancez le dé.

Pour lancez sur la Table de Traits, lancez 1D36. Ce qui signifie que vous devez lancer un D3 en premier pour trouver le chiffre des dizaines, puis un D6 pour trouver le chiffre des unités. Par exemple tirer un 2 sur le D3 puis un 3 sur le D6 serait égal à un résultat de 23.

Tableau de Traits des Armes de Mêlée et à Distance (résultat D36 / Trait Arme de Mêlée / Trait Arme à Distance
11 / Arme de Spécialiste / Surchauffe
12 / Encombrant / Imprécis : quand vous tirez avec cette Arme, réduisez la CT de la figurine de 1 (jusqu'à un minimum de 1).
13 / Arme à 2 Mains / Salve : l'Arme remplace son Type par Salve 2/3 (la Portée reste la même).
14 / Renversement / Pilonnage
15 / Commotion / Gravitons (remplacez la Force de l'Arme par *)
16 / La figurine gagne la règle spéciale Folie Furieuse. / Tir de Couverture : l'Arme augmente son nombre de tirs à 1D3. Relancez ce résultat si l'Arme est déjà de Type Pistolet, Tir Rapide ou Salve.
21 / Aveuglant / Aveuglant
22 / Lacération / Lacération
23 / Perforant (relancez si déjà PA1ou 2) / Perforant (relancez si déjà PA1ou 2)
24 / Empoisonné (4+). Améliorez cette valeur de 1 si plusieurs résultat Empoisonné sont obtenus. / Empoisonné (4+). Améliorez cette valeur de 1 si plusieurs résultat Empoisonné sont obtenus
25 / Morsure (relancez si déjà PA1) : améliorez la PA de l'Arme de 1. / Arme à Flammes : l'Arme devient une Arme à Gabarit de Souffle (remplacez sa Portée). Si l'Arme est Lourde elle gagne également la règle spéciale Torrent. Relancez ce résultat si l'Arme est déjà de Type Tir Rapide, Salve ou Explosion.
26 / Arme de Maître / Arme de Maître
31 / La figurine gagne la règle spéciale Rage. / Arme Jumelée
32 / Feu de l'Âme / Feu de l'Âme
33 / La figurine gagne la règle spéciale Ennemi Juré (choisissez une faction). / La figurine gagne la règle spéciale Ennemi Juré (choisissez une faction).
34 / Fléau de la Chair / Fléau de la Chair
35 / Tournoyant : Au lieu d'attaquer normalement, une figurine avec cette Arme peut placer un Gabarit d'Explosion en contact socle à socle avec elle-même (ne pas toucher les figurines amies). Toutes les figurines sous le Gabarit d'Explosion sont touchées automatiquement avec les Force et PA de cette Arme. / Explosion (relancez si l'Arme est une Arme à Flammes)
36 / Mort Instantanée / Mort Instantanée

ÉTAPE 3 : Nommez-La!
La tâche finale est de trouver un nom pour votre Arme Légendaire. Donnez-lui quelque chose de bien approprié et d'épique comme «La Hache du Nécrontyr», «La Rédemption de Baal» ou «Le Bâton Pointu de L'Empereur».

Manier l'Arme
Vous pouvez donner l'Arme Légendaire à tout Chef d’Équipe ou Spécialiste de votre Force et pouvez l'échanger librement entre ces figurines entre deux parties. Une Arme Légendaire ne remplace pas les armes dont la figurine dispose.

Si une figurine avec une Arme Légendaire obtient un résultat Mort! sur la Table de Blessure, l'artéfact dont elle dispose a une chance d'être perdu. Si l'Équipe qui détient l'Arme a gagné cette partie, elle peut récupérer l'Arme sans risque - l'Arme Légendaire peut alors être donnée à n'importe quelle figurine dans sa Force. Si l'Équipe a perdu la partie alors lancez 1D6 - sur 4+ vous avez récupéré l'Arme (comme ci-dessus), mais sur un résultat de 1 à 3 l'Arme est perdue à tout jamais!


Et voila qui conclu les règles de campagne avec la règle optionnel d'armes légendaires !
Modifié en dernier par Alex-Shura le mar. 19 avr. 2016 18:42, modifié 7 fois.

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Alex-Shura »

Réservé pour explication de la partie TYPE DE MISSION

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Talggir »

Bonne initiative !

Hâte de voir les règles de campagne ^^

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Irmanax »

Super!

Juste un truc pour "Rout", ce n'est pas racine, racine en anglais c'est root.
Un test de Rout (si c'est comme dans conf 5, c'est un test de déroute, ou de moral comme tu le dis)
Voila voila maintenant que j'ai bien fait mon chieur je laisse la place aux autres! ^^
- C’est quoi ça ? Du jus de haricot ?
- Du jus de haricot humain ! Badge du Comédien, sang aussi ! Il est mort...

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Alex-Shura »

Ah oui test de déroute c'est pas mal ! Bon je pensais pouvoir avancer le soir mais j'ai pas trop eu le temps. Mais j'ai une bonne excuse : je peins ! Donc ça avance petit a petit entre midi et deux pendant la pause au boulot.

J'ai presque fini les règles de base, la partie campagne suivra et ça devrait être un gros morceau. Mais c'est le meilleur dans tout ça.

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Irmanax »

Si tu veut un coup de main, je ne suis pas mauvais en anglais, si il te reste bcp a traduire
- C’est quoi ça ? Du jus de haricot ?
- Du jus de haricot humain ! Badge du Comédien, sang aussi ! Il est mort...

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Talggir »

Sympa la traduc pour les feignants en tout cas :)

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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Alex-Shura »

Pour l'instant niveau traduc, ça se passe bien. Par contre les gens sont intéresser on pourra en effet se mettre à plusieurs pour la traduction des codex, c'est 4-5 pages à chaque fois mais pour 22 factions ça commence à faire du monde^^

Partie 1 - Présentation terminé. La suite avec les règles de campagnes :D

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Talggir
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Re: Kill Team HoR (W40K)

Message par Talggir »

Oui, es codex, je crois que de toutes façons, chacun traduira le sien ;)

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